El gobierno de México ha propuesto implementar un impuesto del 8 % sobre los videojuegos clasificados como violentos en el país. Esta iniciativa, que en un principio parecía distante, ha avanzado tras la aprobación de cambios al Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) por parte de la Comisión de Hacienda de la Cámara de Diputados.
Durante el debate sobre esta reforma, una diputada del partido Movimiento Ciudadano expresó su oposición al impuesto, argumentando que es imprudente equiparar jugar videojuegos con actividades como el consumo de alcohol o tabaco, que tienen efectos probados sobre la salud. La legisladora subrayó que esta percepción de los videojuegos como generadores de violencia es errónea, especialmente en el contexto actual del país.
«Plantear que los videojuegos fomentan la violencia es una falta de respeto y refleja una perspectiva conservadora,» afirmó. Además, citó a la Asociación Americana de Psicología, que ha indicado que no hay evidencia que demuestre una relación causal entre los videojuegos violentos y comportamientos agresivos en la vida real.
La diputada también criticó la aplicación del impuesto a las membresías que incluyan videojuegos violentos, independientemente de si el usuario los juega o no. «Se exigirá un 8 % sobre una membresía que, aunque no se use para jugar títulos violentos, será gravada,» enfatizó.
Comparando esta lógica con la realidad de países donde los videojuegos son altamente consumidos, la diputada sugirió que si esta relación fuera válida, naciones como Japón o Corea del Sur serían las más violentas, lo cual es evidentemente falso.
Por el momento, este impuesto no se ha materializado. Una vez que la propuesta sea discutida en el Senado, se podrá modificar o ratificar. De ser aprobada, deberá publicarse en el Diario Oficial de la Federación para que entre en vigor según el calendario fiscal esperado.
Este tema no es nuevo en la esfera pública de México. En años recientes, el Partido Verde también ha propuesto regular los videojuegos violentos, argumentando que durante la pandemia estos se convirtieron en una opción común para los menores. Sin embargo, hasta el momento no existe investigación concluyente que establezca una relación directa entre los videojuegos y la violencia en la vida real.


